1、在现在的社会生活中,“游戏”一词最容易使人联想到电子游戏,这种依托于电子设备平台而运行的交互游戏自20世纪后半叶出现起,随着科技的进步而不断发展更新,如今已经形成了巨大的消费市场并拥有广阔的发展前景。电子游戏包括手游、端游、主机游戏等多种形式,其玩家几乎覆盖各个年龄阶段与各个社会阶层。在许多人的刻板印象中(尤其是在家长眼里),电子游戏总能使他们想起沉迷游戏厌恶学习、熬夜上分、氪金买装备、为游戏的输赢而情绪波动的网瘾少年们。只有完全意义上的人才游戏?只有游戏时人才是完全意义上的人?望子成龙的中小学家长们乍听席勒这个理论,非跳起来跑到德国找席老师算账去。
2、根据你熟悉的例子,谈谈“艺术品接受的无限创作过程”。
3、在这里所说的“形象”并不是与“抽象”相对立的、具体可感的形象,其具体的含义正是抽象的范畴或者观念,其实,与“形式”是基本同义的。席勒说,当范畴或者观念变成生活自身,或者说,观念与范畴的原本的、原发性的存在状态自身正是感性的生活本身,而且是愉悦性的,那么,这就是审美活动或者游戏冲动。
4、文化产业的未来发展(结合习近平十四五精神讲话)
5、2020年10月18日晚,北京保利拍卖明代吴彬“十面灵璧图”219亿成交,创单品新高,请论述中国美术史的“赏石文化”。
6、所以,这是席勒思想上的一种不明晰性,或者说,他颠倒了思维的顺序。在根本上,他还是没有把游戏冲动首先作为一种独立的、完整的行为或意向行为来看待。不过就席勒思想的工艺来看,他还是意欲从感性冲动与形式冲动之间的分裂与不可调和入手,来自然而然地把游戏冲动引入视野,从而能够凸显游戏冲动的意义与价值之自然与重大。
7、 历史性,艺术是“一些”表现形式,其内涵和外延随着生产力的进步、生产形式的变化会不断扩大,艺术范畴随着时间的推移也会逐渐变化。 情感性,艺术输出的信息对象是艺术行为主体的各种“情感”,结果是艺术作品被注入了这些情感,并且信息受众能够对其感知,换言之即对这些情感“感同身受”。 想象性,艺术仅“源自”社会生活,依旧与生活脱离,至于无意识本能,那更是想象的本质(康德,1781)。所以艺术内容往往是非真实的、精神的、想象的。
8、游戏说,代表德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞,游戏说强调了游戏冲动,对我们理解艺术的本质是富于启发的。但它把艺术看成是脱离社会实践的绝对自由的纯娱乐性活动,且偏重从生物学的意义上来看待艺术的起因,过分强调了艺术与功利的对立,有绝对化和片面性的弊病。
9、感伤的诗表现理想,与现实有双重关系,具有表现向往之情、紧张、无限的优越性,引导人们隐逸,逃避生活,走向恬静。
10、 一生隐居,绘画作品以“渔……”为题材
11、结合作品,谈谈你对印象主义、新印象主义、后印象主义的认识。
12、举三例中国艺术品鉴定的例子,论述艺术鉴定的有效性和中国美术史研究的发展关系。